Продать квартиру узаконенной перепланировки ii

Когда вы работаете и на регулярной основе и получаете за это вознаграждение в виде зарплаты — это активный доход. Когда вы уходите с работы, ничего не делаете, а ваше имущество, сбережения или другая собственность ... Опубликовал Юрий ВПотоке, Март 3, 2013г., в 23 : 25 ПП Распечатать. Миф о Пассивном доходе. Идея Пассивного дохода: получаешь регулярный гарантированный доход, ничего не делая, без рисков, не неся никакой ответственности. Мифы vs Реальность о пассивном доходе ... что многие люди мечтают о дополнительном заработке или пассивном доходе. К сожалению, большинство лишь продолжают мечтать, ничего не делая для того ... Все о пассивном доходе Слово «пассивность» ассоциируется у нас с не очень хорошими проявлениями человека. Обычно это нежелание действовать и вообще прилагать хотя бы какие-то усилия. Мифы vs Реальность о пассивном доходе : Yusra_Global. Возможность жить за счет пассивного дохода будоражит умы многим. Если до недавнего времени это рассматривалось больше, как дополнительный заработок …. Press J to jump to the feed. Press question mark to learn the rest of the keyboard shortcuts. Log insign up. Пассивный доход — миф или реальность? 21 июня, ... И мечты о пассивном доходе рушились, а деньги — растворялись. Если посмотреть на истории успеха миллионеров, то может показаться, что настроить пассивный доход - это очень просто и быстро. Разоблачаем популярные мифы о пассивном заработке, которые только вредят инвесторам.

2020.07.15 09:48 Yusra_Global Мифы vs Реальность о пассивном доходе

Мифы vs Реальность о пассивном доходе Возможность жить за счет пассивного дохода будоражит умы многим. Если до недавнего времени это рассматривалось больше, как дополнительный заработок, то в условиях карантина и пандемии пассивный доход стал для многих людей единственным источником средств к существованию.
Что такое пассивный доход? Пассивный доход — способ зарабатывания денег, не требующий от человека выполнение какие-то либо действия. Можно сказать, что это средства за выполненную ранее работу. Вы когда-то вложили определенную сумму в дело, а теперь это дело обеспечивает вас «легким» и стабильным доходом.
Для наглядности, давайте представим человека и назовем его Руслан.
Итак, Руслан располагает суммой 200 000 рублей и имеет твердое желание иметь пассивный доход.
Какие у Руслана есть варианты?
На самом деле действительно работающих вариантов не очень много.
Рассмотрим основные:
Банковский депозит Номер один в нашем списке — самый распространённый и самый консервативный вариант: банковский депозит.
Необходимо сразу сказать, что доходность от депозита крайне низкая. Большинство предложений банков находится в пределах 6-8%, конечно, есть предложение 10% и выше, но подобные условия предлагают, как правило, крайне сомнительные учреждения.Таким образом, инвестировав 200 000 рублей, вы сможете рассчитывать на доход 16 000 рублей в год, что составляет около 1300 рублей в месяц.
Как видите, рассматривать банковский депозит, как полноценный пассивный доход, который сможет обеспечивать вам безбедное существование – нет смысла;
Малый бизнес Номером два, мы обозначили вариант открытия собственного небольшого бизнеса. Например, мини-кофейня, точка по продаже фаст-фуда или небольшая торговая точка. Конечно, суммы в 200 тысяч хватит «для старта» лишь при большой экономии и немалой доли везения, но попытаться можно.
Однако, этот пункт в настоящее время не актуален, так как большинство действующих торговых точек закрылись или простаивают без клиентов по причине пандемии коронавируса;
Покупка недвижимости Номер три также можно отнести к классическим инструментам инвестирования – это покупка недвижимости.
Конечно, на такую сумму нельзя купить квартиру или коммерческую недвижимость, но можно попытаться найти и приобрести небольшой ларек или киоск. Такой объект уже можно сдавать в аренду и получать некоторый пассивный доход.
Также, можно попытаться найти и приобрести земельный участок, который в перспективе может быть использован под застройку любого типа недвижимости. Также, в зависимости от места расположения его можно выгодно продать, подождав скачка цен или в период максимальной востребованности;
Рынок недвижимости это зеркало экономики, и когда еще осенью экономика начала притормаживать, первым отреагировал рынок аренды, а соответственно, и рынок недвижимости. За весенне-летний период ситуация усугубилась коронавирусом. Поэтому, на сегодняшний момент, это направление не так привлекательно, как было год или два назад.
Инвестиции в интернет-стартапы и IT-проекты К четвертой категории мы отнесли инновационные решения, как например инвестиции в интернет-стартапы и IT-проекты.
Несмотря на тот факт, что интернет технологии присутствуют на рынке уже несколько десятков лет, настоящий бум преследует IT-индустрию последние несколько лет.
Сегодня у IT-специалистов самые высокие заработные платы; самую высокую рентабельность на фондовом рынке показывает IT-сектор, а самые высокие дивиденды получают инвесторы IT-стартапов.
Плюс в том, что эта отрасль меньше всех пострадала в период карантина, а наоборот находится на подъеме, так как люди стали больше времени проводить онлайн и соответственно пользоваться IT-продуктами.
Необходимо отметить, что инвестиции в IT-отрасль, очень часто осуществляются в криптовалюте, а значит доступны практически для любого человека из любой точки земного шара и не требует никаких специальных разрешений, лицензий или других ограничений, как например, на фондовом рынке.
Какой из описанных выше вариантов выбрать вам – решать только Вам!
Если Вы заинтересовались инвестициями в интернет-стартапы и IT-проекты, то рекомендуем Вам рассмотреть предложение от Yusra Global.
https://preview.redd.it/3yodsc5hsza51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=bd5e51bbc9157ad39cfbe1368242555be7f606c4
Больше интересной и полезной информации по ссылкам:
Сайт: https://yusra.global/
Веб-кошелек: http://app.yusra.global
Telegram-чат: https://t.me/YUSRAGLOBAL
#YusraGlobal #Yusra #Yusra_Global #криптовалюта #криптовалюты #cryptocurrency #crypto #blockchain #блокчейн #mining #майнинг #token #токен #Bitcoin #BTC #Биткоин #вознаграждениезадоверие #ОтзывыYusra #СообществоYusra
submitted by Yusra_Global to Yusra_Global [link] [comments]


2020.05.08 14:46 karta2000 Новые потрясающие каналы

Профсоюз
Сообщество профессионалов в IT сфере и рекламе, таргетологов. Трафик -нефть 21 века. Вступайте в Профсоюз Он-лайн https://t.me/joinchat/AAAAAFh095f0NpQ8NO8KgQ
АМАЗОН
Торговля на Амазон-
обучение бесплатный обмен информацией-совместные закупки товара. Складчина. u/karta_2000
https://t.me/Biznesamazon
СТРОИТЕЛЬСТВО
Канал для тех кто решился на ремонт.
Как подрядчики тратят ваши деньги,как экономить на материалах и не экономить на качестве.Бесплатные консультации в чате u/karta_2000
https://t.me/postroymdom
ФРАНШИЗА
Лучшие франшизы в одном месте.
Размещение информации бесплатно.
https://t.me/franshza1
КОФЕ
Кофеканал.Для настоящих ценителей!!!
История.Рецепты.Информация.Coffechenal u/coffe @кофе
https://t.me/newscoffe
НЕДВИЖИМОСТЬ
Купить-продать-сдать-снять квартиру -дом в г. Химки
ссылка на чат u/Himkydom
https://t.me/DomHimky
submitted by karta2000 to TelegramChannels [link] [comments]


2020.05.08 06:17 molliekey Продать квартиру узаконенной перепланировки ii

Неоднозначное, запутанное дело. Серпуховчнин Роман Радыванюк в 2015 году потерял отца, а после был обвинён по одной из самых «грязных» статей Уголовного кодекса РФ – ст.132, ч. 4 «б» (Насильственные действия сексуального характера, совершенные в отношении лица, не достигшего четырнадцатилетнего возраста). Речь шла, страшно сказать, о четырёхлетней девочке. В 2016 году мужчина был приговорён Серпуховским городским судом Московской области к двенадцати годам лишения свободы с отбыванием наказания в колонии строгого режима. Однако, осуждённый Радыванюк, мать и бабушка пострадавшего ребёнка на сегодняшний день пребывают в уверенности, что состава преступления просто не было. Девочка, в отношении которой были совершены противоправные действия, тоже не помнит этих событий. Совершил ли Роман умышленное злодеяние, или стал жертвой явления, которое называют «педоистерия»?
ИСТОРИЯ ЛЮБВИ ПО-СЕРПУХОВСКИ
Всё начиналось как романтичная история любви. 27-летняя Юлия И. и 25-летний Роман познакомились 2015 году в социальных сетях. Отношения развивались стремительно.

К своим годам, Юлия успела дважды побывать замужем и дважды развестись. От обоих браков у женщины остались дети: от первого брака мальчик, от второго - девочка. История жизни Юли вообще очень запутанна: на момент описываемых событий, например, женщина проживала в одной квартире со своим новым молодым человеком Романом, дочерью Никандрой и матерью одного из своих бывших молодых людей, тоже Романа. Второй муж, уходя, оставил Юлии и детям однокомнатную квартиру на улице Горького, у серпуховского ж/д вокзала. Именно здесь развернулись все события этой непростой истории. Вскоре после развода со вторым супругом Юля встретила нового молодого человека Романа. Однако, крепких и долгосрочных отношений не вышло – мужчину обвинили в участии в разбойном нападении и посадили в тюрьму. Мать осужденного мужчины предложила Юлии помощь по хозяйству и переехала в квартиру на Горького. А Юля, между тем, познакомилась в социальных сетях с ещё одним Ромой, Радыванюком. Уже в середине мая все эти люди начали проживать вместе, в той самой «однушке» в панельной пятиэтажке. Только сына от первого брака Юлии пришлось отдать на воспитание своей матери, которая на тот момент проживала в Костроме. К слову, дочь Юли, Никандра, тоже какое-то время проживала с бабушкой в Костроме.
Обвинять имеющую двоих детей женщину в бездействии и инфантильности, в данном случае, сложно. Юля честно пыталась зарабатывать деньги, чтобы обеспечить себя и отпрысков, но все её старания упирались в прозу жизни жителей провинции – в маленьком Серпухове, живущем тихой, размеренной жизнью, было мало вакансий и уровень заработной платы оставлял желать лучшего. Многие серпуховчане трудятся в столице, добираются по два часа на электричке в одну сторону. Такой же выход из ситуации нашла для себя и Юля: пять дней в неделю проводила в Москве, два дня- в Серпухове. Женщина занималась сетевым маркетингом, продавала одежду. И вот в один из выходных познакомилась в интернете с Ромой Радыванюком, серпуховчанином, работающим на тот момент продавцом-консультантом в хозяйственном магазине.
Встречались влюбленные недолго. Юля предложила Роману переехать в неё квартиру. Окрылённый парень, конечно, согласился, но здесь его ожидал первый неприятный сюрприз – выяснилось, что в этой квартире уже проживает ещё одна посторонняя женщина, некая Елена Р.
По словам Романа, отношения с несостоявшейся свекровью возлюбленной у него не заладились сразу.
По сути, так и было. Роман временно остался безработным, и они с гражданской женой договорились, что пока он не трудоустроится, будет присматривать за малолетней дочерью Юли. Уволенный из магазина Роман, по его словам, пытался устроиться в салон одного из мобильных операторов, проходил стажировку, время от времени ездил в Москву. Елена же в это время тоже работала – продавцом в супермаркете. Радыванюка она высмеивала за того, что он пользуется банковской картой Юлии.
СРЕДНИЙ ПАЛЕЦ ЛЕВОЙ РУКИ
27 сентября 2015 года стало переломным днём в судьбе сразу пятерых людей. Роман Радыванюк и четырехлетняя дочь Юлии Ника проснулись около 10 часов утра. Мужчина искупал девочку, после чего произошло или не произошло то, что по-прежнему остаётся предметом споров. Согласно данным из явки с повинной, написанной Радыванюком, и его же показаниям, данным 01 и 02 ноября 2015 года в качестве подозреваемого и обвиняемого, он «перенес девочку в комнату и положил на кровать, вытер полотенцем её тело и лёг на кровать рядом, затем положил кисть левой руки на половой орган несовершеннолетней и около 1-2 минут средним пальцем совершал движения вверх и вниз, при этом не вводя палец во внутрь влагалища». Никаких эмоций, а тем более сексуального возбуждения при этом Радыванюк, по его словам, не испытывал. Позже от этих показаний Роман откажется.
Из письма Радыванюка:
«Мы с девочкой гуляли, играли. Ника очень быстро ко мне привыкла. Юля каждый день звонила. Она видела что мы ладим и была довольна… Юле я всё докладывал, о каждом шаге. Спали мы с Никой на диване под разными одеялами. Ника всегда была в пижаме. Я её купал как - раздевал и ставил в набранную ванну и она сама там купалась…»
В дальнейшем, события того дня, по его версии, выглядели следующим образом: около 10 часов утра с работы вернулась Елена Р. У мужчины и женщины сразу же завязался конфликт из-за того, что первый ходил по дому в одних трусах. Здесь нужно снова отметить, что 53-летняя Елена перманентно демонстрировала предвзятое отношение к новому возлюбленному Юлии.
Обе стороны подтверждают, что практически каждая их встреча так или иначе приводила к конфликтной ситуации. При этом в суде Елена Р. заявляла, что «неприязненных отношений» и «оснований для оговора подсудимого» у неё не имеется. Вопросов у суда эти показания не вызывают.
Роман решил положить конец сложной ситуации. Он заявил женщине, что скоро она «жить в этом доме не будет».
Справедливости ради нужно так же сказать, что до этого злополучного дня уже наблюдались прецеденты оговоры Романа со стороны Елены. Об этом на допросе рассказывает гражданская жена Радыванюка:
В этот раз, как и всегда до этого, недовольный Роман одел ребёнка и пошёл с маленькой Никой во двор. Там они встретили друзей Ромы – Ловкова и Кошкина. Друзья Романа так же гуляли со своими детьми. Взрослые взяли по пиву, а детям купили мороженое и газировку.
Юлю не устраивало то, что её ребенок находится «непонятно где», она требовала, чтобы Роман передал девочку Елене. Так он и поступил. Сам же снова отправился домой к Кошкину.
По пути Юлия позвонила Роману еще раз.
Около двух дней Роман находился у Кошкина. А потом узнал, что его отец был убит.
ПОКРАСНЕНИЯ, ССАДИНЫ И ЦАРАПИНЫ
О дальнейших событиях этого дела известно со слов Елены Р. и двух соседей Юлии И. – Сапожниковой и Латфуллина.
Следствие установило: Елена и Юлия в тот день созванивались минимум дважды. В ходе первого разговора, после которого Юлия потребовала от Радыванюка привести дочь домой и убираться, Елена нажаловалась ей, что молодой человек «плохо кормит» ребенка, что они с Никандрой «пропадают неизвестно где». Юлю это разозлило и она попросила Елену забрать у Романа ключи от квартиры.
Дальше ситуация, по словам Елены Романовой, развивалась так:
«Я передала Радыванюку слова Юлии, забрала ключи, и он ушел. После этого я пошла купать Нику, а когда стала ее вытирать, Ника зажала ножки. Я увидела у нее потертости в области половых органов. Спросила, откуда они. Ника ответила, что они с дядей Ромой играли, и дядя Рома водил пальчиками по ее писе. Я сразу позвонила Юле и сказала об этом. Юля приехала из Москвы, поговорила с Никой и затем ушла. После этого Юлю искала полиция».
На самом деле всё было несколько иначе. Фотографировать покраснения и потёртости на теле ребёнка Елена не стала. Вместо этого, после купания Никандры, женщина зачем-то обратилась к своим соседям: Сапожниковой и её сожителю Латфуллину с просьбой засвидетельствовать наличие повреждений у ребёнка. Соседи были допрошены в ходе предварительного расследования. В период судебного следствия был допрошен только Латфуллин, поскольку Сапожникова до суда не дожила. Показания свидетелей идентичны, из них следует, что им позвонила Елена Р. и попросила зайти к ней в квартиру, поскольку малолетнюю дочь хозяйки квартиры изнасиловали. Затем Елена при соседях раздела ребёнка и продемонстрировала им половые органы девочки. Со слов обоих свидетелей, на половых органах Ники имелись сильные покраснения. Царапин или кровоподтёков на органах ребёнка соседи не увидели, так как сильно не всматривались. Девочка сообщила им, что дядя пальцем трогал её «писю». Единственная разница в показаниях указанных свидетелей – Латфуллин показывает, что Елене показалось, что ребёнка изнасиловали, но она не говорила об этом, как о свершившемся факте.
Из допроса свидетеля Латфуллина:
— Вы до этого когда в последний раз видели половые органы девочки?
— Лет 20 назад, когда мои дети были маленькими.
— Можете отличить, опухшие половые губы или нет?
— Нет, я просто видел покраснения…
— Такие покраснения могли возникнуть от натирания трусами?
— Я не врач, не могу дать такое заключение, может быть, и так…
— В каком состоянии была девочка?
— Молчаливая, поникшая, стеснялась, поскольку пришли взрослые люди и начали её разглядывать… Елена положила девочку на диван, раздвинула ей ноги.
Уже после ухода Сапожниковой и Латфуллина, женщина позвонила Юлии и сообщила ей, что на половых органах Никандры имеются покраснения, кровоподтёки и царапины. Виновен в этом Радыванюк, который на протяжении четырёх дней совершал действия сексуального характера с девочкой (в частности – вводил пальцы в половые органы, целовал ребёнка в губы). То же самое Елена попросила повторить Нику в телефонном разговоре с мамой.
Для матери Никандры слова Елены стали ударом. Женщина пережила изнасилование в 13-летнем возрасте и просто не могла поверить в то, что это же произошло с её дочерью. Юлия в срочном порядке выехала из Москвы в Серпухов на такси. Компанию ей составил её друг- Виталий М. По приезду домой, женщина попросила всех удалиться из её квартиры и оставить её наедине с дочерью. В приватном разговоре Ника подтвердила маме, что «дядя трогал писю». Покраснения Юлия так же увидела собственными глазами. (впрочем, позже, разуверившись в виновности Радыванюка, она говорила о том, что органы ребёнка выглядели обычно). «Нужно ехать к Радыванюку, разбираться» - решила она для себя. Вместе с другом они отправились в квартиру Романа. Дверь им открыл отец Романа, Олег.
УБИЙСТВО ОТЦА
Из письма Радыванюка:
«Я проснулся у друга… Хотел поехать на дачу к знакомому… Я зашёл домой взять зарядку и обнаружил тело моего отца. Связанный скотчем, поваленный со стулом, в позе эмбриона, в луже крови, на голову надета простыня, два ножа воткнуты в спину».
Увидев истерзанное тело отца, Роман, как и полагается а подобных случаях, вызвал полицию. С приездом стражей правопорядка, перманентный ужас для него продолжился, потому что в убийстве отца заподозрили…его самого.
Из показаний Романа Радыванюка в суде:
«Меня отвезли в отдел на Калужской улице, - вспоминает Роман. - Сначала потребовали, чтобы я дал признательные показания, я отказался. Тогда меня повели в кабинет № 220, где посадили на стул, завели руки за спину и зафиксировали их наручниками. После этого один из сотрудников принес черную коробку с двумя проводами и кольцами на концах. Спросил: «Знаешь, что это?» Кольца мне надели на безымянные пальцы и начали подавать ток. Пропускали заряд, потом спрашивали, дам ли я явку с повинной. Так продолжалось три часа. Уж не знаю, каким образом, но я вытерпел. Ни в чем не «сознался». Ночь я провел в отделении. На следующий день меня внезапно отпустили».
В убийстве единственного близкого человека (мать Романа умерла задолго до), Роман не признался, а в деле об убийстве Олега Радыванюка вскоре появились новые подозреваемые – Юлия И. и её друг Виталий М. Перед убийством они долго пытались узнать у мужчины, где находится его сын. Чем больше он говорил о том, что не обладает такой информацией. тем более тяжке увечья получал. К слову, отец Радыванюка после тяжёлой аварии был инвалидом.
Прошёл месяц. В конце октября 2015 года Радыванюка снова вызвали в Следственный комитет.
Уверения Ковалёва на Радыванюка не подействовали. Но нашёлся другой способ «убедить» его написать явку – на смену Ковалёву в кабинет вошли трое полицейских, двое из которых пытали Радыванюка месяц назад, если верить его словам.
Явку Роман подписал. А позже дал признательные показания в присутствии адвоката, в том числе – на камеру. Что очень странно.
ОБВИНЕНИЕ
Обвинительная база в отношении Радыванюка потихонечку полнилась, и включила в себя, помимо явки с повинной и признательных показаний самого Романа:
Осмотр Никандры в гинекологическом кресле был произведён лишь 28.10.2015 г. Согласно его данным, повреждений в области наружных половых органов, в области анального отверстия, а так же на кожных покровах головы, туловища, конечностей, на видимых слизистых оболочках – отсутствуют. Два исследования на полиграфе с отношении Радыванюка (в МВД и в СК) свидетельствуют о его непричастности к действиям сексуального характера в отношении ребёнка.
ЮЛИЯ
Тем временем, Юлия и её подельник Виталий были осуждены в особом порядке. Виталий отделался тремя годами условно, Юлию приговорили к семи годам заключения (при возможных двадцати). Юлия говорила своей матери, что следователь предложил ей дать показания против Радыванюка (обвинить его в развратных действиях по отношению к дочери) в обмен на мягкий приговор. Она согласилась. Долгое время она действительно верила в виновность Радыванюка. До тех пор, пока, уже находясь СИЗО, не поговорила с дочерью обстоятельно.
Юлия сразу же написало письмо Радыванюку, который в тот момент находился в СИЗО. В нем она просит простить её, за то, что не поверила ему, и «ляльку тоже простить». Иванова не только дала объяснения следователю, в которых просила снять с Радыванюка обвинения в изнасиловании дочери, но и выступила на суде в его защиту. Однако, 20 декабря 2016 года Роману дали 12 лет лишения свободы. Позже приговор Серпуховского городского суда от 20.12.2016 г. был отменён в тем, что вынесшая его судья Пантела И.Д. принимала участие в процессе над Юлией И. Новый приговор Серпуховского городского суда от 21.06.2017 г. де-факто повторил решение судьи Пантело.
Юлия Иванова подала обращение в Московский областной суд в надежде, что дело против Радыванюка прекратят:
Находясь в колонии, Роман подаёт многочисленные жалобы и пишет письма во все возможные инстанции
submitted by molliekey to Strangeness [link] [comments]


2020.05.04 03:51 UncleSamPikabu Продать квартиру узаконенной перепланировки ii

Например, математики. Понятное дело, чтобы заниматься полезным, для всех взрослых, делом. Чтобы кто-то не посмотрел на них с презрением и не сказал: «А зачем они вообще нужны, эти несчастные математики? Для чего?»
А еще продавцы. Точно, как без них. Целый день они стоят за поцарапанным монетками прилавком и думают о цифрах. Сколько килограммов яблок надо продать, чтобы купить себе новую куртку, или как много шоколадных конфет можно взять из общей коробки.
Банкиры тоже любят цифры. Особенно нули. И, чем больше, — тем лучше. Сидит такой пузатый и серьезный человек за большим столом, а к нему вежливо стучат в дверь и заходят в кабинет с небольшой бумажкой в руках. И голову наклоняют заискивающе, будто кланяются. И бумажку отдают тоже заискивающе. Взрослые называют это «чек». И, чем больше на чеке нулей, тем больше пузатый доволен. Вот, как взрослые любят цифры.
Саше — семь. Его называют маленьким. Но цифры он любит сильнее, чем все взрослые вместе взятые. А еще Саша любит свою маму. Мама тоже любит Сашу, но цифры — больше. Особенно такие, которые связаны с бутылками. Их мама Саши считает каждый день. Например, сколько нужно выпить, чтобы перестать плакать. Сколько снять с книжки, чтобы хватило на продуктовый. И сколько процентов должно быть в бутылке, чтобы потом пустили в школу. Хотя бы на родительское собрание.
Мама любит Сашу на сорок восемь процентов. А свои бутылки — на двести тринадцать. Саша не математик, но это он может посчитать с легкостью. Он же любит цифры. Как и все взрослые. Даже больше.
На девяносто процентов Саша уверен в том, что мама — несчастна. Он почти не сомневается в этом и готов подтвердить все в цифрах. Потому что видит это каждый день. Каждую минуту. Каждую секунду. И всегда считает. Сколько раз мама начинает плакать тогда, когда Саша меньше всего готов. Сколько раз, нетрезво шатаясь, заваливается в квартиру и воет от боли. Сколько раз кричит на него и бьет по затылку. Разве счастливые так делают? Разве способны на такое? Саша точно знает, что девяносто один процент людей так не может. Да и вообще. Все цифры, которые считает Саша, говорят о том, что мама — несчастна. Как минимум, на девяносто два процента.
Девяносто три процента соседей говорят, что Сашу заберут в детский дом. Саша боится и думает о том, что на девяносто четыре процента не может помешать такому исходу событий. Зато Саша на девяносто пять процентов уверен в том, что у него получается всех обманывать. Что это его, на самом деле, мама любит на двести тринадцать процентов. А бутылки — на сорок восемь. А то и вообще. На тридцать пять. Но у Саши остается очень мало процентов на то, чтобы не сказать какую-то глупость. Иначе все увидят, что он обманывает. На девяносто шесть процентов обманывает. И тогда Саша точно отправится в детский дом. А он не хочет. Он боится.
«Какой же я глупый», — думает про себя Саша и плачет. Почти также сильно, как мама обычно. На девяносто семь процентов он сейчас уверен в том, что ошибся. Что сказал неточность. Что ворчливая соседка из соседней квартиры заметила его обман и уже стоит возле тумбочки времен второй мировой и нажимает костлявым пальцем все те же несчастные цифры. Саша медленно поднимается по заплеванной лестнице старого дома и заходит в квартиру, где пахнет болью и отчаянием. Без цифр. Просто пахнет. Даже проценты не нужны.
Саша видит маму. Он понимает, что сейчас она несчастна на девяносто восемь процентов. Мама поднимает голову, молча смотрит на него и молча встает с табуретки. Медленно идет через всю комнату и медленно его обнимает. Саше кажется, что она делает это целый миллион секунд.
Звонок в дверь. Теперь Саша уже на девяносто девять процентов знает, что мама — несчастна. И на сто процентов — что мама любит его.
Но теперь это не имеет никакого значения.
Теперь поздно.
submitted by UncleSamPikabu to Pikabu [link] [comments]


2020.04.23 13:27 LittleBitHast Little Bit Game | CLOUDPUNK

Little Bit Game | CLOUDPUNK Добрых уток времени всем!Давненько не писал ничего из "закулисья" игропрома. Исправляюсь!
На повестке дня интервью с Marko Dieckmann, главой студии ION LANDS, которая создала приключенческую ролевую игру Cloudpunk.
https://preview.redd.it/q389uy0ojku41.png?width=750&format=png&auto=webp&s=0753415664cb20306b1750abcda5b7751277172d
Трейлер - https://youtu.be/PLTk7t692SE |
Но сначала небольшая вводная.
Существует ряд игровых проектов, которые не относятся к мастодонтам ААА-игр, однако очень сильно западают в душу, собирая вокруг себя множество фанатов. У каждого они будут свои в меру вкусов и предпочтений. Но все их можно объединить отличным сюжетом, запоминающимися персонажами и задушевными диалогами/монологами.
Я, к примеру, могу с легкой руки вспомнить What Remains of Edith Finch, когда монолог и воспоминания главной героини вызывают бурю эмоций, оставляя после окончания прохождения грустный осадок. Или же Firewatch. Помните милого добряка главного героя и диалоги по рации, буквально согревающие вас своей теплотой?

И разработчикам не обязательно давить только на грусть. Вот, к примеру, Undertale. Большое количество персонажей и каждый со своим характером, привычками, манерой общения. У каждого своя история и музыкальная тема. А сколько фанартов, видео, музыкальных каверов и всего остального породило сообщество игры – не счесть. У меня самого в свое время очень долго на телефоне стояла песенка из Undertale.

О-о-о! Или VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, в которой игрок практически не выбирает варианты ответов в диалогах, а лишь подбирает коктейли для посетителей и получает диалоги как реакцию на выбор. И вот именно сам процесс раскрытия персонажей, а также повествования заглавной истории, да под соусом из отличной атмосферы – вот ключевые маркеры успеха многих игровых проектов. Ведь во всех вышеописанных играх мы ценим не сам геймплей, а историю, мир, который нам подарили разработчики. И если он удался – десяток-другой часов, проведенных с удовольствием, нам обеспечены.
И вот сегодня выходит Cloudpunk. Новый проект от студии ION LANDS, где разработчики делают огромный упор на повествование. На персонажей и диалоги, на мир игры, его изменчивую атмосферу и музыкальное/звуковое сопровождение. Игрок становится на одну ночь водителем-курьером в мире будущего, мире киберпанка. А если говорить точнее, то мы будем играть за девушку по имени Рания, которая замещает водителя-курьера в киберпанк-городе Нивалис. Нам обещают множество различных героев, с которыми мы познакомимся по мере прохождения главной сюжетной линии, а также при нахождении побочных заданий.
https://preview.redd.it/c55m9yeujku41.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=d9403a14faf12d39cafaa1223f85f4c9b3cf7330
В свое время я очень заинтересовался Cloudpunk, а позже выяснилось, что выйти на разработчиков вполне себе реально, с чем мне помог наш старый знакомый Ярослав "Pangolin" Кадышев (помните, я как-то уже брал у него интервью о работе в игроиндустрии?). Благодаря ему мне удалось задать несколько вопросов, чтобы узнать о проекте более подробно. И ответил на них не кто иной как Marko Dieckmann, глава студии ION LANDS.
Ну и копию игры удалось раздобыть, так что обязательно оценим проект. Смогут ли разработчики достичь того уровня повествования, когда буквально влюбляешься в виртуальный мир…? Увидим. Ну а пока представляю вашему вниманию ответы на вопросы (интервью), из которых можно почерпнуть много интересной информации для тех, кто так же, как и я, заинтересовался игрой.

1) Почему игра называется Cloudpunk, а не Нивалис или Рания?
Первое название было «Рания и город в облаках», но оно показалась мне слишком труднопроизносимым. Нужно было придумать, как сделать название короче и выразительнее, но без вреда для содержания. Я хотел что-то “про облака” в названии. “Облака” уже были в первом варианте, но он оказался слишком длинным. При этом хотелось сделать название более «киберпанковым». Тогда меня осенило: нужно просто объединить эти две идеи. Мы подумали, почему бы компанию, в которой работает игрок, не назвать Cloudpunk?
2) У игры есть основная сюжетная линия, или она состоит из множества мини-приключений с разными NPC?
Cloudpunk имеет одну основную сюжетную линию и множество побочных квестов, которые иногда могут переплетаться, но в итоге игра сводится к одному финалу. После этой концовки есть возможность продолжить игру и закончить незавершенные побочные истории.
3) Сколько сюжетных концовок в игре?
Только одна. Мы не хотели нескольких концовок, потому что у нас есть история, которую мы хотим поведать, и у этой истории только один финал. В ходе игры от вашего выбора будут зависеть судьбы персонажей. Трудно объяснить без каких-либо спойлеров, но это не изменит концовку игры для вас, потому что она касается только вашей личной истории. С учетом сказанного, вы и ваши доставки существенно влияете на жизни других людей.

4) Сколько часов требуется, чтобы закончить игру? Чтобы можно было сказать, что вы прошли основной сюжет и завершили игру, при этом не затрагивая скрытые локации, дополнительные миссии и поиск коллекционных предметов?
Трудно сказать, потому что стили игры очень разные. Я думаю, как минимум 8 часов. Если вы уже играли, и точно знаете что делать еще до начала каждого диалога, то игра станет короче, но все равно прохождение займет где-то около 8 часов.
5) Мы знаем, что в игре нет стрельбы, боев, способностей и характеристик персонажей. Но есть ли у Cloudpunk какие-нибудь мини-игры, такие как взлом, головоломки или гонки? Что еще может испытать игрок, кроме основного игрового процесса?
У нас нет гонок. В какой-то момент вы общаетесь с гонщиками по сюжету, но сама игра – это, в основном, повествование. В Cloudpunk вы изучаете мир и выполняете работу курьера. Это нарративная игра, поэтому вы не станете внезапно экспертом по головоломкам или гонщиком. У вас есть ваша работа, у вас есть обязанности, и у вас есть возможность выбора – вот об этом наша игра.
По ходу сюжета вы будете собирать множество предметов, которые сможете продать за деньги. Найдя определенные предметы и заплатив, вы сможете улучшить автомобиль или квартиру.
Тем не менее, некоторые пункты назначения найти непросто. Это не совсем головоломки, но иногда не очевидно как добраться из “А” в “Б”. Сначала вы должны это выяснить. Мы не хотели, чтобы игра превратилась в набор загадок, она должна оставаться повествованием, которым можно наслаждаться, исследуя мир Cloudpunk.

6) Насколько значительной является вариативность в прохождение игры? Возможно ли, что из-за решений игрока некоторые миссии и NPC станут недоступными, и потребуется перепройти игру, чтобы увидеть весь контент и сюжетные ветви?
В игре очень мало подобного. В некоторых миссиях сначала нужно что-то сделать, а затем будет выбор с отсроченными последствиями. Есть одно значимое решение, которое напрямую влияет на то, с кем вы пересечетесь позже, через 2-3 часа. Вы встретите либо одного, либо другого персонажа. От этого зависит то, как вам будет рассказана история.
В игре нет ничего похожего на систему репутации или чего-либо подобного, что могло бы ограничить доступ к NPC. Это ведь не RPG. Если честно, Cloudpunk это просто история. С позиции геймплея незатейливо, но мы разрабатывали именно такую игру, и самое важное – в неё интересно играть.
Возможно, вы захотите перепройти Cloudpunk, чтобы узнать, что изменится, если вы сделаете другой выбор, но эти вообще эти решения не блокируют куски контента игры.
7) Имеет ли выбор игрока долгосрочные последствия, или все они находятся в пределах каждой конкретной миссии?
Вся игра происходит в течение одной ночи, поэтому не может быть очень долгосрочных последствий. Может быть, мы реализуем это в каком-то продолжении или в DLC. Это возможно, но не сейчас. Нельзя вписать в игру то, что вы встречаете парня в начале, а затем на следующей неделе он становится богатым. Нет времени для значительных изменений.
Большинство перемен психологические. Это игра не о глобальном влиянии на мир, это игра об изменениях внутри самого себя.

8) Похоже, что мы сможем улучшать/кастомизировать нашу машину. Это будет просто косметика? Есть ли у этого практическое применение?
Это и то, и другое, но кастомизация не сильно детализированная. Система улучшения автомобиля позволяет вам повысить скорость, сделать его более маневренным, или изменить неоновый след, который машина оставляете позади себя. Мы добавляем эти улучшения пошагово, чтобы вы получали их на протяжении игры. Модификации нужны, чтобы разнообразить вождение, сделать его более увлекательным.
Поначалу лучше иметь не очень маневренную машину, чтобы вы не врезались во все подряд. Потом вы научитесь управлять транспортом довольно хорошо, и водить будет интереснее. В какой-то момент игры у вас появится возможность поменять свой автомобиль и получить совершенно новую модель.
9) Возможно ли, что Рания погибнет в игре, кроме как в автомобильной аварии? Возможно вообще, что игрок умрет в игре?
Нет. При создании Cloudpunk мы решили, что не хотим, чтобы игроки могли её «провалить». Это не та игра, в которой нужно быть в постоянном напряжении. Нельзя сказать, что от этого она превращается в сеанс релаксации, но по крайней мере вы не можете умереть – и от этого спокойнее.
Конечно, у вас может закончиться топливо, вы можете сломать машину, растратить деньги, но все это исправимо. Топливо не проблема, если у вас есть хотя бы небольшая сумма на счету; разрушенная машина двигается очень медленно, но вам просто нужно добраться до ремонтной станции; нехватка денег делает игру менее приятной, но у вас всегда есть способы заработать. Например, чтобы получить дополнительные финансы, можно поискать на продажу специальные предметы. Еще в Cloudpunk есть несложная торговля: вы покупаете предмет в одном районе, где он дешевый, и продаете его подороже в другом. Но умереть вы не можете, потому что нам бы этого не хотелось.

10) Каков размер Нивалиса? Сколько в городе секторов?
Город вертикальный. Мы исследуем его от уровня земли до вершин высоко над облаками. Самая высокая область называется «Шпиль» – это место, где живут богатые люди. Части внизу на самом деле не принадлежат к Нивалису, там вы встречаете группу людей, которые в основном находятся за пределами города. Между этими двумя секторами есть 5 огромных слоев. Чем выше, тем престижнее. В более высоких слоях больше бизнеса и больше света в целом. Ближе к земле – темно. На нижних уровнях находятся трущобы, где живут бедные люди, окружённые громоздкими постройками. У вертикального города должно быть массивное основание, чтобы удерживать такие высокие небоскребы.
11) Можем ли мы стать друзьями или начать отношения с внутриигровыми персонажами?
Да, но не как в Sims, конечно. Отношения между персонажами это часть их сюжетных линий, а вообще, изменения во взаимоотношениях – ядро игры. Я бы сказал, что в Cloudpunk многое связано с дружбой. И потерей. Есть также темы неравенства и различия в уровне жизни. Это основные темы игры.
12) Допустим, я хочу переспать с харизматичным, но немного сумасшедшим ИИ, могу ли я это сделать? Могу ли я уничтожить его/ее/это?
Уничтожить? Но у вас же нет времени на это! У вас всего одна ночь. Когда вы планируете этим заниматься? :D
Нет, вам просто некогда. Вы встретите много разных персонажей, но изменения в основном психологические. Мы вполне можем добавить такие вещи позже. Даже эту игру можно было сделать какой угодно длинной, например 50-часовой, но тогда это было бы ААА-производство.
Мы хотели бы расширить игру и вселенную позднее. Есть еще много историй, которые мы готовы рассказать, и мы способны сделать гораздо больше в будущем.

13) Есть ли в игре пасхалки, связанные с популярными киберпанк или научно-фантастическими фильмами, книгами?
Некоторые отсылки есть в игре, конечно, но они едва уловимы. Вам стоит поиграть и найти их самостоятельно.
14) Наш «партнер» Камус, AI-помощник, загруженный в нашу машину, остается с нами на протяжении всей истории, или у каждого транспортного средства есть свой помощник, и мы можем поговорить с другими, когда мы меняем машину?
Каждый автомобиль оснащен универсальным автоматоном, который очень прост, и с которым не очень интересно общаться. Это одна из причин, по которой Рания устанавливает Камуса в машину. Другая причина состоит в том, что у нее нет денег, чтобы Камус получил свое старое тело. Вот почему она загружает его в автомобиль, и там он живет, пока она не может позволить для него новый облик.
15) Планируете ли вы добавить поддержку Steam Workshop? Смогут ли игроки создавать свои собственные истории, миссии, районы города?
Нет, сейчас мы с этим не справимся. Мы подумаем о поддержке Steam Workshop на будущее. Мастерская больше подошла бы игре-песочнице вроде Minecraft, а Cloudpunk модифицировать нельзя.
По правде, первые прототипы этой игры были экономическими симуляторами. Хотя уже на раннем этапе стало ясно, что идея выходит за рамки наших возможностей, и это не та игра, которую мы можем сделать в разумные сроки. Производство заняло бы гораздо больше времени. Еще был прототип игры со сражениями, но все это было совсем не то. Было скучно. Что мы действительно хотели сделать, так это рассказать историю, и это то, что мы делаем в Cloudpunk.
16) Планируете ли вы продолжить развитие игры после релиза?
Да, абсолютно точно. Как я уже упоминал в предыдущих ответах, я вижу много возможностей для развития игры в будущем. Пока не могу давать конкретных обещаний, но это может быть как DLC, так и сиквел. А может быть совершенно другая игра, но в той же вселенной. Много вариантов.
Самое главное, что у нас уже есть, – визуальный язык и мир игры. У этих двух вещей большой потенциал для дальнейшего развития.
_______________________________

На этом мои вопросы закончились. Остальное грозило раскрыть сюжетные спойлеры, поэтому предлагаю лично оценить игру сегодня вечером, часов в 21.00 по МСК. Заглядывайте на огонек на стрим, будем погружаться в интригующую атмосферу Cloudpunk вместе!
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.03.06 13:25 LittleBitHast Little Bit Game | One Punch Man: A Hero Nobody Knows

Little Bit Game | One Punch Man: A Hero Nobody Knows Добрых уток времени всем!
Первое впечатление от релиза аниме-файтинга.
Не так давно состоялся релиз игры One Punch Man: A Hero Nobody Knows от студии Spike Chunsoft, авторов Jump Force. Я уже поиграл в нее более 10 часов и поэтому могу смело сделать пост в рамках "впечатления от..." (играл на PC, используя контроллер). Если вы любите файтинги и сомневаетесь может ли вас заинтересовать игра, то я постарался расписать все важные аспекты геймплея, как плюсы так и минусы.
Если же вы не сомневаетесь или же вам просто не нравятся игры подобного жанра - можете смело промотать в конец поста и начать с абзаца "ИТОГ", так как зачем вам куча "нудной очевидной шелухи"?) Итак, начнем!

Первое, что стоит понимать - это тот факт, что игра является скорее не чистокровным файтингом, а больше гибридом файтинга и ролевой игры. И выражается это в нескольких моментах, о которых будет сказано дальше.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА/КАСТОМИЗАЦИЯ

Вы - новый герой, зарегистрированный в Ассоциации и жаждущий стать лучшим из лучших. Однако путь ваш долог и сложен, так как силенок у персонажа мало, так что начинать приходится с ранга "С". В самом начале игры нам предлагают небольшой набор отличительных черт (телосложение, лица, прически, одежда и аксессуары), так что все новички будут выглядеть примерно одинаково.
Причины две. Во-первых, вас хотят сделать похожим на молодого Сайтаму времен, когда он еще не получил свое могущество и не облысел. Так сказать, чтобы вы прошли весь путь главного героя. Во-вторых, кастомизация вшита в дальнейшую прокачку. Чем дальше мы проходим по сюжету и чем больше мы выполняем заданий, тем больше различных предметов кастомизации нам открывается, и в первые часы игры число вариаций внешности возрастает в разы.

Причем кастомизировать можно не только героя, но и свою квартиру. Расставлять в ней мебель, технику, сувениры, цветы/кактусы и т.д. В режиме редактора ваша комната поделена на квадраты и вы вольны расставлять в них любые предметы интерьера, полученные вами в игре.
Но при этом все равно это будет та же самая комнатушка 2 метра на 2 метра, в которую вы можете впихнуть синий шкаф, розовый шкаф и красный шкаф. Практического смысла от кастомизации комнаты нет. Так что относиться к своей квартирке вы будете примерно так:
Ну нафиг, пойду лучше монстров избивать, дома делать совершенно нефиг.
Это не корабль Шепарда, где есть экипаж, где ты ощущаешь тепло слова "дом". Это просто какая-то комната с какими-то предметами. Ок, круто. Потыкал и забыл. Хотя если смотреть с другой стороны, лучше уж так, чем вообще без нее. Все-таки это квартира 1 в 1 как у Сайтамы, так что любители потыкать в оформление вполне могут залипнуть на часы, особенно на эндгейме, когда количество элементов декорирования возрастет на порядок.
Сам герой также волен быть "разукрашен" как угодно.

Любую шапочку можно налепить, например, на руки, превратив шлемы в боевые подлокотники или сделать себе "напузник". А если захотите, можно напялить на голову наконечник копья и ходить с новой уникальной прической. Тут уж все зависит от вашей фантазии. В целом кастомизации в игре достаточно много, но дикого восторга она не приносит, да и скудность вариантов с самого начала немного огорчает.
Хотя бегая по кварталу я виде множество игроков, которые как только не разукрашивали себя. Были и чудики с коробками вместо головы, фиолетовые монстры с кроличьими ушками, старички в строгом костюме и доской с гвоздем в руке. В общем, встретить двух идентичных героев-игроков практически нереально, и такое редко где встречается. При этом часть пользователей банально не заморачиваются и лепят маску Сайтамы на все части тела персонажа, создавая этакого маньяка из лиц)
ЛОКАЦИИ

Всего в игре 4 вида локаций. Два общих хаба (мирное место, где видны другие игроки и можно активировать различные активности), квартира героя и боевые арены. Главная хаб-локация представляет собой небольшой район, в котором проживал Сайтама. Там вы можете найти торговый переулок, главную площадь, шоссе и другие примечательные места, которые вы уже видели в аниме.
По всем закоулкам района разбросаны различные NPC с которыми можно как просто поболтать "ниочем", так и получить миссии, в награду за выполнение которых дают различный опыт для прокачки, а также предметы. Встречаются и рандомные противники, а также разбросанные тут и там блестяшки.

Поднимем бокал кваса за павшего Человека-коня, который как истинный гопник подкрался в переулке и такой "Слыш, флешка есть? А если найду?"
Первое - просто случайный преступник/монстр, пробежав мимо которого вы активируете битву с ним, а второе - это различные ништяки, которые можно как просто продать, так и использовать для усиления персонажа.

Вторая хаб-локация - это штаб Ассоциации. По сути, это просто большой холл, в котором, как и в квартале, видно других игроков (дабы вы могли позавидовать их уровню, рангу и внешности). На ресепшене Ассоциации можно взять новые миссии, а также активировать поиск PvP матча "между аватарами".
Ну и сами боевые арены. Их существует несколько видов, часть из них периодически повторяется и зависит от того, где проходит миссия (городские улицы, лужайка у реки, пустынное поле, развалины города и т.д.). А некоторые арены завязаны на сюжетных локациях, такие, например, как Дом Эволюции.

Особенность всех арен одна - они плоские и вы вольны бегать по ней как угодно в любом направлении (бои идут не в 2D плоскости, а в 3D) в определенных пределах. Как только вы подбегаете к краю арены, на невидимой стене появляются этакие полупрозрачные круги, как на воде после того как в пруд кинешь камень.

Из минусов можно отметить то, что сами арены выглядят пусто и то, что они абсолютно плоские. Для рядового игрока это довольно-таки непривычно, однако все сделано с референсом на аниме, где бои зачастую также проходят на открытых плоских площадках (пустыри, ущелья, зал в лаборатории и главная комната на инопланетном корабле и т.д.). Да и это все-таки файтинг. подавляющее большинство файтингов имеют плоские арены, но вот 3D-перемещение придает игре One Punch Man еще больше пустоты на экране.
ПРОКАЧКА ПЕРСОНАЖА
Перед тем, как перейти к самому главному, бою, стоит поговорить о системе прокачки.
Для того, чтобы сделать своего бойца уникальным, нам дают три основные категории: тип боя, навыки и развитие параметров (основные характеристики). Го разбирать, что за что отвечает.
Тип боя

Я бы назвал это "стиль боя", ну да ладно. По мере прохождения сюжета мы периодически сталкиваемся с ключевыми персонажами и чем больше совместных боев мы проводим, тем больше навыков от этих героев мы перенемаем. В первую очередь это стиль боя:
- стандартный рукопашный бой;
- силовой рукопашный бой;
- бой с использованием оружия ближнего боя (ножи, биты, мечи и т.д.);
- бой с использованием оружия среднего/дальнего боя (использование техники);
- псионика (этакий аналог магии, телекинез).

И чем больше мы используем определенный стиль, тем сильнее он прокачивается. Каждый новый уровень открывает новый слот под мощный прием (3 слота под "убийственный прием") и супер-удар (1 слот). Приемы мы также получаем после контакта с сюжетными персонажами и развития отношений с ними. Всего игрок познакомится с 18-ю персонажами, каждый из которых обладает своими приемами (как минимум одним-двумя). Так что, прокачав отношения со всеми на максимум, мы сможем комбинировать различные способности одного "стиля", и таких комбинаций будет достаточно много.
Навыки

Помимо типа боя мы можем "вставить" в своего персонажа до трех навыков. Получаются они как в миссиях, так и просто покупаются в местном ларьке за валюту, опять же выдаваемую за завершение миссий. Что дают навыки? С их помощью вы можете немного поднять какую-либо характеристику, либо же поднять ее/их сильнее, но при этом пожертвовать другой статой. Тут все просто, навыки созданы для компенсации недостатков и дополнительного усиления персонажа.
Параметры персонажа

Ну и, собственно, параметры героя:
- здоровье (количество НР персонажа);
- атака (сила обычных ударов);
- убийственный прием (сила спец. приемов и "ультимейта/супер-удара");
- техника (скорость накопления очков, которые мы тратим на приемы);
- притягательность (мощность/усиление союзников, которые прибывают на поле боя);
Получая очки опыта по мере прокачки, мы тратим их как нам хочется. Любите дубасить врага нон-стоп - качайте атаку, привыкли к более продуманным сражениям с уворотами, блоком и последующим использованием приемов - качаем технику и убийственный прием. Тут все зависит от того, как именно вы предпочитаете сражаться, простор для экспериментов довольно-таки большой.
Из минусов могу отметить тот факт, что на ранней стадии игры вы не сможете сбрасывать вложенные в персонажа очки (ну или я не нашел, как это сделать), а открывающиеся техники настолько сильно размазаны по прокачке, что по началу ты просто теряешься "что лучше прокачивать". В PvP тебя кидает к игрокам примерно такого же уровня и ранга, но вот баланс соблюсти при таких объемах кастомизации очень сложно. И некоторые бои проходят гладко и по маслу, ведь решает только скилл. А часть боев ну ни разу нельзя назвать честными, так как "вон тот крутой перк у тебя еще не открыт, так что смирись и проиграй". Рассчитывать на честный бой до мидгейма-эндгейма не стоит. С другой стороны, вас вполне могут свести с менее прокаченным персонажем и вы с легкостью его отпинаете, получив моральное удовлетворение от пенетрации "нуба". А как это сделать - далее.
БОЙ

Начинается сражение стандартно. Идет диалог между хорошими парнями и плохими, после чего высвечивается экран с условиями победы и проигрыша. Битва начинается, разберем верхнюю часть экрана. Желтая полоска - это НР, сине-голубая - выносливость, которая тратится на блок и рывки/бег. Под аватаркой находятся цифры - это очки приемов. Скорость их получения зависит от прокачки навыка "техника". Каждый спец. прием затрачивает определенное количество очков, так что спамить одной и той же атакой нонстоп не выйдет.
Не выйдет не только потому, что очки кончаются и надо их снова накапливать, но и по причине важности таймингов. Если противник валяется на полу - большинство простых атак и приемов тупо не будут по нему попадать, в таких ситуациях можно использовать сильные удары (которые надо заряжать, зажав кнопки), либо приемы определенной направленности. Но если ошибиться в тайминге, то ваш супер-пупер удар будет либо прерван стандартной атакой, либо он просто уйдет в молоко.
Почему в молоко? Потому что "идеальная защита". Если вовремя прожать блок/уворот, то вы не только увернетесь от атаки врага, но и:
- быстро окажетесь сзади противника и сможете устроить ему форменный флюгегехаймен;
- получите бонус к активности (например, сократится пару секунд времени прибытия подмоги).
Можно прыгать, бегать, отскакивать/уворачиваться, ставить блок, делать обычные и "заряженные атаки", а также проводить до 4-х спецприемов, в том числе и суперудары. Всё? Почти!

Есть такая вещь, как "подмога". В зависимости от миссии или степени прокачки "притягательности" во время боя к вам на подмогу могут прийти до 2-х ключевых сюжетных персонажей. По прибытии они наносят мощный удар, так что тут тоже важны тайминги. Потому что если враг в нокдауне, герой просто может промазать по нему.
После прибытия нового бойца/бойцов вы можете смениться на него во время сражения. Точно такие же правила справедливы и для PvP. И при этом прибежать может даже Сайтама, который убивает всех с одного удара. И если вы заметили, что к другому игроку бежит Лысый (а бежит он долго), постарайтесь убить всех вражеских персонажей до его прибытия. Иначе будет как-то так: https://youtu.be/yGRaTnzlTRQ |
Есть, конечно, вариант, когда у обоих игроков Сайтамы спешат на помощь. Тогда по их прибытию начинается сражение "на равных".
И еще одна плюшка в боевую систему One Punch Man: A Hero Nobody Knows - случайные события.
https://preview.redd.it/5ot9zm8102l41.png?width=1918&format=png&auto=webp&s=5d22954f11ffd3484fcea8d386856de537b9c841
Активируются они сами собой в любой момент матча. То метеорит упадет и нанесет много урона тем, кто окажется в зоне поражения, то прилетит дрон и сбросит ящик с ништяками (вон тот желтый, лежит на земле за красным чуваком). Внутри коробки могут бить разные усилялки, больше урона, защиты, выносливости, скорости прироста очков приемов и т.д. Поднять ящик может как игрок, так и NPC. Стоит отметить, что даже сам дрон является интерактивным и если врезаться в него/ударить по нему во время боя, то он просто взорвется и сделает всем, кто рядом, больно.
Но, несмотря на это, среднестатистический бой - это комбинация уворотов/блоков с последующей вовремя активированными атаками спецприемов. Если сравнивать с предыдущей игрой студии Jump Force, игроки хвалят разработчиков за то, что те поубавили объемы спецэффектов. Теперь эпилептики могут спокойно поиграть (ура!). В целом сражения ощущаются бодро, но что касается баланса - хз, надо качаться до конца, а это 85+ уровней (я видел игроков 83-84 уровней ранга S и вроде это не предел 0_о).
СЮЖЕТ/ДИАЛОГИ

Разработчики до конца хранили интригу, будут ли в игре персонажи только из первого сезона аниме или из второго тоже. Так вот, часть персонажей из второго сезона будет, но не все. Они вплетены в сюжет "между делом" и только для того, чтобы подарить игроку свои приемы.
Сам же сюжет 1 в 1 повторяет события первого сезона. Так что если вы его смотрели и совсем недавно, то в скором времени вам не то, что может, вам реально станет скучно. Потому что вы это уже все видели. Единственное изменение, это то, что наш персонаж становится учеником Геноса, а не Сайтамы. Мол, чтобы Генос осознал, каково Сайтаме с ним.

То есть, чтобы вы поняли. Игра не расширяет аниме, рассказывая что-то новое о героях или событиях. Мы видим абсолютно те же самые события и тех же самых героев в рамках того, что нам уже показали. Не более. Да даже все противники - это лишь различные вариации врагов из аниме, только сначала они красные, потом зеленые, синие, а затем и розово-зеленые.
Отсутствие адекватного разнообразия и новизны не спасают и диалоги. Мы услышим звуковые дорожки (голоса) персонажей прямиком из аниме, а 99%+ (утрирую, но суть вы поняли) всех диалогов вообще идет без озвучки. Да и персонажи зачастую даже не открывают рта. Разработчики просто не стали заморачиваться, сделали несколько анимаций движения тел под различные эмоции и написали тонну строчек диалогов, которые ну никак не обладают хоть какой-то глубиной.
В итоге визуально сюжет воспринимается как "Нэээ..." и на слух игра "Нэээ...". Почему? Да потому что фоновая музыка тоже однообразная. Всего в игре около 3-4 тем, которые применяются в хаб-локациях, во время боя и во время различных диалогов. И эти пару треков идут снова и снова и снова и снова... Сама музыка ничего так, бодрая и веселая, но ее очень мало. Или наоборот очень много, смотря с какого боку посмотреть. Ее мало, но чересчур много (как-то так).
ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ

Вот тут вот я с Пылким Зэком соглашусь (да, в игре его зовут именно так, но мы то знаем...^^). Визуально игра выглядит так себе, если честно. Простенькая графика и спецэффекты, множество однотипных ассетов, которые используются тут и там тяп-ляп, что делает врагов, NPC и персонажей не "разными", а просто "о, этот тот же самый чел, только в маске".
Анимации скудные и деревянные, хотя и вполне удобоваримые, явного отвращения не вызывают. Постановка сцен - скучная и блеклая, так как все сюжетные сцены сделаны с дефолтными моделями. Если в аниме от монстра остаются только кишки или половина туловища, то тут мы такого не увидим. Максимум, что будет - моделька врага будет просто лежать на полу и "тяжело дышать". Но она даже не будет "потертой". Ни ссадин, ни крови, ни порванной одежды. Забудьте.
Так что визуальную составляющую игры можно описать одним словом - простенько. А если фразой, то "простенько и безвкусно".
ГРИНД
Ну и опустить момент гринда в One Punch Man: A Hero Nobody Knows никак нельзя. Вы постоянно фармите опыт, деньги и ранг. Вы не деретесь потому что вам хочется драться, вы просто желаете как можно быстрее прокачаться, чтобы открыть все умения и уже сделать наконец нормального бойца.
И фиг там плавал, "быстро" он захотел. Сделал побочки - иди по сюжету и получай мизер повышения ранга, есть скилл и хочешь поднять свой ранг уже сейчас? Щаззз. Игра прямо говорит:
"Сделай N побочных миссий, чтобы поднять уровень вклада для города, а до тех пор ты никто и ниоткуда, новых сюжетных миссий не дадим"
За 5 часов я поднял свой уровень только до 18-19 уровня, а кап, как я говорил ранее, находится далеко за 80. И чем дальше качаешься, тем медленнее ползет шкала опыта.
Для сравнения, сюжетная часть Mortal Kombat 11 проходится за 4-5 часов. А тут сюжет размазан хоть и не тонким, но все же явно неравномерным слоем по всем этапам взросления героя от С ранга до элитного S. Так что местами игра больше RPG-гриндилка, чем файтинг.
ИТОГ

One Punch Man: A Hero Nobody Knows как Бесправный Ездок (в игре Лихач Без Прав). Она вроде бы и файтинг, но при этом довольно слабый, чтобы тягаться с такими мастодонтами как серии MK и Street Fighter. В честной битве между ними One Punch Man просто отхватывает люлей от критиков и игроков.
Однако она обладает достаточным количеством храбрости, чтобы бороться с мелкими "преступниками" и приносить горожанам пользу (игрокам удовольствие). Это не жалкий мусор, хоть многие его... ее так называют, а гордый нишевый проект. Ну может и не такой уж гордый.
В игре есть добротная боевка с очень разнообразной системой кастомизации и прокачки, но вот все остальные элементы сделаны слишком просто, чтобы можно было поставить проект на одну полку с другими играми с ценником в 1799 рублей (Steam). Можно ли сказать, что One Punch Man сделан для фанатов оригинального аниме? С одной стороны - да, так как ты можешь создать своего собственного супергероя и разработчики бережно отнеслись к лору. Но в то же время и не расширили тот самый лор ни на йоту.
Так что вердикт игре такой:
One Punch Man: A Hero Nobody Knows - это Бесправный Ездок от мира файтингов. Игра ранга С.
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.01.30 11:47 AdmiralCoCokz Ii продать квартиру перепланировки узаконенной

Проиграл квартиру и ещё остался должен, семья ушла. Думаю продать почку, что думаете как живут этим люди
submitted by AdmiralCoCokz to ru [link] [comments]


2019.10.18 15:36 Lit_blog Продать квартиру узаконенной перепланировки ii

Панельная пятиэтажка выдвинулась из зарослей, угрюмо перегородила тропу, глядя на меня пустыми глазницами выбитых окон. Дозиметр показывает безопасный уровень радиации, но тревожно трещит, стоит приблизиться к подвалу. Под окнами в траве валяется ржавый холодильник без дверцы. Подъезд засыпан мусорной крошкой, такая появляется в каждом заброшенном здании. Пятый этаж подсвечен заходящим солнцем, в некоторых окнах уцелели стёкла, пожалуй, там и остановлюсь. Поправив рюкзак, глубоко вдохнул и нырнул внутрь дома. Под подошвами тихо хрустит смесь грязи, пыли и каменной крошки с осыпавшейся штукатуркой. Ступени гудят от каждого шага, стонут, выказывая дряхлость. Перила украли ещё при Советах, не понятно — зачем. Кому вообще нужен радиоактивный хлам? А если и нужен... то сколько тонн заражённых металлов пустили в оборот ушлые дельцы? Внутри дом пахнет сыростью, плесенью и безлюдьем. Специфичный запашок, пока не побываешь в брошенном месте — не научишься различать. Лестничные пролеты встречают зевами выбитых дверей и ковром бумажного мусора, и разбитой мебелью. Стены изрисованы классическими заборными фразочками и фаллической наскальной живописью. Человека хлебом не корми — дай продолговатый прибор нарисовать. Без разницы, какой век, культура и часть света. Подобную «живопись» находят даже в пещерах, где обитали далекие предки человека. Неубиваемое культурное наследие. Сфотографировав особо яркие образчики, двинулся дальше, раздумывая, где поставить камеру, а где расстелить спальник. Здесь меня никто не побеспокоит. «Сталкеры» водят туристическую кодлу в более живописные районы, а дикари навроде меня вовсе стараются забиться в брошенные деревни. Так что я гарантированно здесь один, по крайней мере, ближайшие пару дней. Можно спокойно снимать дикую природу, захватывающую мертвый город. Фотографии можно продать, или в блоге выставить, состряпав статейку, а то и не одну. Я остановился на пролёте третьего этажа, закурил, вслушиваясь в тишину здания и трели птиц снаружи. Чудное сочетание. Бросил бычок под ноги и старательно размазал пяткой. Последние два пролёта дались легко. Остановился на пятом этаже, рот глупо приоткрылся, а в коленках растеклась мерзкая слабость. — Какого хега? Перед носом новенькая дверь, закрывающая путь в среднюю квартиру. Площадка убрана, в уголке стоит веник. Соседние квартиры тоже чисты, как казармы. Вытянув шею, заметил пластиковый стол и стулья, стоящие в гостиной левой квартиры. Здесь даже пахнет иначе. Угловатый ком протиснулся по глотке, ухнул в желудок и ударил по копчику. Я попятился и, развернувшись, побежал вниз, перепрыгивая через три ступени. Пулей выметнулся в сгущающуюся тьму и остановился, сипя и хватая ртом воздух, согнулся, уперев ладони в колени. — Да какого? Подумаешь, дверь, наверное, кино снимали или «сталкерская» хата... Просто зайди в другой подъезд, они тебя и не заметят, если решат прийти сегодня. Всё в полном порядке. Звук собственного голоса успокоил, я торопливо сунул сигарету в зубы, защелкал зажигалкой. Вот покурю и пойду.
Ночь властно навалилась на Припять, я установил оборудование в окне, а сам лёг в спальник на балконе. Так, конечно, куда опасней, но спать в затхлой комнатушке не тянет. Камера должна реагировать на движение, если во двор выйдет зверь — сразу сделает снимок. Утром разберу за чашечкой кофе из термоса... Тяжелый грохот и лязг сорвали накатывающую дремоту. Стены в панельных домах тонкие, даже в жилых домах люди на первом этаже слышат каждый шорох с пятого. В заброшенных и подавно. Я застыл, парализованный страхом, вслушиваясь до звона в ушах. Грохот повторился — дверь закрылась. Появились шаги и неразборчивые голоса, много голосов. Затем всё стихло и я услышал вполне отчетливое: — Здесь кто-то был. — С чего взял? — Бычок, свежий, брошен днём. — Увидели дверь и убежали, не в первый раз. — Всё равно нужно найти, далеко уйти не могли. Слухи нам не нужны, да и жрать хоцца. От последних слов по коже пробежал колючий озноб. Сказали не в шутку, абсолютно серьёзно. Лестница загудела под множеством ног, я осторожно перевернулся на живот и посмотрел в щель меж полом и бортом на улицу. Свет луны слабый, искажающий перспективу до неузнаваемости, но я всё равно увидел их. Угловатые фигуры с непропорционально длинными руками орангутангов, высыпающие во двор. Часть скрылась в темноте, но двое остались. — Ещё один бычок. Люблю курильщиков, их даже выслеживать не надо. Существа засмеялись и двинулись в ночь, по тропе, которой я пришёл.
Всю ночь я не сомкнул глаз, борясь с инстинктом, требующим бежать, куда глаза глядят. Кем бы ни были жильцы странной квартиры — местность они знают куда лучше, а встреча не сулит ничего доброго. Когда небо начало светлеть, во дворе зазвучал смех и сдавленное мычание. Выглянув, увидел возвращающихся жильцов, волокущих за собой связанного мужчину. От группы отделился один и направился к моему подъезду. Не помня себя, подскочил, сгрёб оборудование и вместе со спальником, спрятал в дальнюю комнату. Схватил штатив, как дубину, и встал за стеной. Шаги поднимаются неспеша, по хозяйски. Незнакомец насвистывает мелодию, омерзительно фальшивя, как человек с кривым прикусом. Я задержал дыхание, когда шаги остановились на пороге. Жилец шумно потянул носом, шагнул внутрь, я начал медленно поднимать штатив над головой. По стенке шумно заскребло, словно гвоздём или остриём ножа, в унисон шагам приближающимся ко входу в комнату. В груди начало печь от недостатка воздуха. Ладонь, увенчанная длинными, чёрными когтями обхватила косяк. Самый длинный коготь прошёл рядом с губами. Существо за стенкой громко зарычало, издавая носом прерывистые звуки... В комнату с балкона ударили первые солнечные лучи, тварь зашипела и бросилась к выходу. С грохотом слетело по лестнице и спустя неимоверно длинную минуту в соседнем подъезде грохнула дверь. Вибрация от удара прошла через всё здание, отдалась в груди. Я простоял с штативом над головой до полудня. Затем, робко выглянул и тихо застонал от ужаса. На стене коридора остались багровые отпечатки ладони, сильно смазанные, но вполне отчетливые. Спешно покидая двор, прежде чем скрыться за густыми зарослями, ощутил спиной полный ненависти взгляд. Голодный, жадный и сулящий мучительную смерть — взгляд тварей из квартиры на пятом этаже.
submitted by Lit_blog to Pikabu [link] [comments]


2019.10.02 17:10 alanyaistanbul34 Продать узаконенной квартиру ii перепланировки

Хотите быстро продать квартиру | Алания Турция submitted by alanyaistanbul34 to u/alanyaistanbul34 [link] [comments]


2019.10.02 17:03 alanyaistanbul34 Хотите быстро продать квартиру

Хотите быстро продать квартиру submitted by alanyaistanbul34 to u/alanyaistanbul34 [link] [comments]


2019.09.23 14:31 alanyaistanbul34 Продать ii узаконенной перепланировки квартиру

Хотите быстро продать квартиру submitted by alanyaistanbul34 to u/alanyaistanbul34 [link] [comments]